GoodWin Mobail Lab Предупреждений : 3
|
|
Игра - зеркало сознанияНажмите сюда, чтобы просмотреть текст
Игра - зеркало сознания
Ты приходишь, садишься за Counter-Strike, заходишь на сервак, выбираешь команду, включаешься в игру... Один раунд, другой, третий. Вокруг тебя - тиммейты, но в то же время ты совершенно один. Нельзя ни на кого положиться, все действуют словно под гипнозом, словно во сне. Любой шаг, требующий совместных действий, усиливает раздражение, усугубляет разочарование. Господи, ну почему все такие козлы? Ну что, что они все творят? Ну право, как дети малые! И из-за них меня опять убили... Нет уж, все. Играйте как хотите, но я лучше буду действовать один! Надоело!
Да, действительно надоело. Но почему? Почему "отец", мастерски снимающий противников хэдшотами из "калаша" не может вовремя прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге? Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые "союзнички" предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую!
Все эти вопросы я уже задавал себе минимум полгода назад (см. Этот командный некомандный Counter-Strike). Но тогда я не стал "зарываться в дебри высших материй", не захотел затронуть вопросы "психологии игрока". Но уже тогда я мог бы сделать важный для себя вывод. Я написал: "... наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой". Да, общая цель - это еще не повод. Но это - основа основ, ибо ничто больше не объединяет людей в команду. "Наличие общей цели..." А всегда ли она в наличии, общая цель? Какие цели преследует каждый из нас, садясь за игру?
Понятие игры и ее цели.
Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом (действии либо занятии), сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная жизнь".
Хёйзинга Йоганн (Huizinga, голландский культуролог, 1872-1945)
Игра - форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний.
Сигов Б.К. (Игра//Современная западная философия.Словарь,1991)
Всякое действие, совершаемое человеком, мотивировано какой-нибудь целью. Одни действия являются удовлетворением биологических потребностей (поесть, поспать), другие действия лишь служат условием удовлетворения потребностей в будущем (работа, когда она только ради заработка) *. Игра же не относится ни к первому, ни ко второму. Я бы отнес ее к третьему типу действий, которые удовлетворяют наши социально-психологические потребности (такие, как пообщаться, посмотреть фильм, послушать музыку). Но тот же А.Б.Демидов*, почему-то, не дал такого определения...
Каковы же цели игры вообще и Counter-Strike в частности? Любая игра имеет свои имманентные цели, т.е. цели в себе самой. Непосредственными целями игры являются борьба за что-то (соревнование) и представление чего-то. Но в некотором смысле всякая игра является бесцельной. Достижение результата в игре не является ни удовлетворением биологической потребности, ни созданием материальной ценности. Игра, на мой взгляд, удовлетворяет только ту или иную психологическую потребность. Но это говорит о том, что ни результат, ни сама игра не являются чем-то объективным. Поэтому все люди играют в игры, но каждый - в свои. И играя, каждый сам ставит себе цели. Сама игра не может поставить перед нами цель, несмотря ни на свои правила, ни на свои игровые цели.
Однако, каждой игре присуще интересное свойство: она на время выводит человека в некое иное, "магическое измерение". На время игры реальность и нереальность как бы меняются местами. Серьезное становится несерьезным на данный момент, и наоборот. И тогда при большом увлечении игрой мы можем самозабвенно стремиться к игровой цели, поскольку иллюзорнойсть этой цели можно увидеть только выйдя из игры. Что ж, наверное тем, кто может так полностью отдаваться игре, можно только позавидовать. (Или пожалеть? Ведь наверняка есть люди, которые, пережив однажды полное погружение в игру, теперь играют снова и снова, лишь затем, чтобы вновь, хотя бы ненадолго, испытать это чувство. Таких людей я бы отнес к игровым алкоголикам, хотя и не собираюсь их осуждать.)
Но самозабвение быстро проходит, на игровую арену выходят друие, внеигровые цели. И тогда игровая цель уже не становится единственной образующей игровое пространство. Главная, основная цель игры, заложенная в ее правилах, перестает быть основной целью для игроков. Каждый начинает играть по своему собственному сценарию, ставя себе свои собственные подцели, которые иногда в совокупности образуют цель, в корне отличающуюся от изначальной цели игры, определяемой правилами. К чему это приводит? К неудовлетворению игрой, к раздражению, понять истинные причины которого часто даже не удается.
Феномен подмены цели в игре
Рассмотрим пример, когда кто-то обижается на коллегу, за то, что тот играет "неправильно". "Ты почему меня не прикрыл?", "ты почему пошел налево, а не направо?", "ты почему сделал так, а не этак?" Согласитесь, это извечные проблемы при игре в команде. Но если мы играем не на результат, то почему же мы возмущаемся? А если на результат, то почему возникают такие же эмоции, если мы выиграли раунд? А эмоции нас напрягают потому, что незаметно этот коллега стал для нас фактором, мешающим достижению наших личных подцелей.
Постоянная игра ради самой игры приводит к тому, что постепенно основная цель 'выиграть раунд' заменяется комплексом других целей более низкого уровня. Одна из этих целей - 'просто поиграть', а остальные - зависят от каждого конкретного индивида. Для меня, например, это были подцели: 'поиграть вместе', 'проявить слаженность', 'опробовать предложенную мной тактическую схему', 'выработать некую тактическую схему, приводящую к победе', 'воспользоваться этой схемой для победы в других условиях'. Наверняка были и еще несколько подцелей, которые я и не пытался сейчас идентифицировать. Так вот, беда в том, что получить удовлетворение от достижения десятка различных целей нижнего уровня гораздо труднее, чем от одной цели верхнего. (Для примера можно взять нелюбимую мною теорию вероятностей: вероятность одного события описывается одной функцией, а вероятность одновременного наступления десяти событий - сложнейшей суперпозицией десяти функций.)
Но еще большая беда, что играя в команде наши подцели проецируются на наших коллег. Мы уже теряем суть игры - 'выиграть'. А цель 'научиться так играть, чтобы выигрывать', становиться для нас недостижимой. Недостижимой потому, что мы замещаем ее своими, личными подцелями, типа 'играть командно', 'играть слаженно'. Хотя порой сами не до конца представляем, что должно стоять за этими красивыми понятиями. Мы хотим вырваться из замкнутого круга несогласованности и непонимания, но для этого пытаемся согласовать с коллегами десяток своих личных подцелей, вместо того, чтобы просто договориться об одной общей, конкретной цели, и дружно к ней стремиться. Иногда этот процесс напоминает оркестр, в котором музыканты никак не могут договориться, кому с какой ноты играть давно забытое произведение без нотной партитуры.
Не игра объединяет людей в команду
К чему я поднял все эти вопросы? Зачем в очередной раз пытался представить любимый Counter-Strike не с самой лучшей его стороны? А только затем, чтобы еще раз обратить внимание на то, что игра сама по себе ничего не значит, ничего в себе не несет. Все, что в игре есть - все это вносим в игру мы сами. От автора остается только набор правил, игровая площадка и определенные игровые цели. Но не одна игра не в силах объединить людей своей игровой целью, какой бы интересной и захватывающе она ни была. Команду должна объединять в первую очередь определенная внеигровая цель (или цели). Только такая цель, находящаяся вне пределов игры, может претендовать на относительную объективность.
Только наши представления о достаточно объективных вещах можно хоть как-то согласовывать и находить необходимый для игры компромисс. Согласовать же от природы субъективные вещи - задача, на мой взгляд, чрезвычайно сложная, а может даже и вовсе неразрешимая. Задумайтесь над этим, вглядитесь в игру, попытайтесь разглядеть за ней Человека и обратитесь к нему. И может быть тогда, когда мы перестанем видеть в напарниках одни лишь "игровые тактические единицы", мы без труда сможем найти решение многих наших проблем. Простое и надежное решение, которое лежит на поверхности, но скрыто от нас нашими же собственными заморочками. И тогда, возможно, мы обретем наконец то взаимопонимание, которого нам так часто не хватает в игре.
|
Полезные советы новичкамНажмите сюда, чтобы просмотреть текст
Полезные советы новичкам
1) Не мешкайте при закупке в начале раунда, постарайтесь как можно быстрее покинуть начальную точку.
2) В первом раунде террорам лучше всего купить DesertEagle, а контрам броню и патроны для USP.
3) Не путайте CS с Quake и Unreal Tournament, т.е. не бросайтесь в атаку очертя голову, действуйте размерено и продумывайте тактику ваших действий на несколько шагов вперёд. Ваша главная задача - уничтожить противника, не получив при этом серьёзных ранений.
4) При передвижении старайтесь двигаться шагом, не создавая лишних шумов, которые являются превосходным ориентиром для противника.
5) Сами старайтесь прислушиваться ко всем шорохам, это может помочь выстрелить первым, что очень важно в CS.
6) Если вам всё же пришлось пробежаться, делайте это с ножом в руке, что увеличит скорость передвижения и дальность прыжков.
7) Старайтесь не двигаться по прямой, т.к. при этом вы становитесь лёгкой добычей для снайпера.
8) Не ходите с включенным фонарём, он не только освещает путь, но и создаёт вокруг вас целую иллюминацию.
9) Для запрыгивания на высокие объекты поджимайте ноги.
10) Для запрыгивания на недоступную высоту используйте спину присевшего товарища.
11) Если вам необходимо спрыгнуть с высокой точки то, для снижения силы удара, спрыгивайте сидя, а перед приземлением распремляйтесь.
12) Подъём на лестницы и канаты осуществляйте присядя, это снизит шумы.
13) Не передвигайтесь с включенным прицелом у снайперской винтовки.
14) Учитывайте то, что при соприкасании с тонкими стенами, дверями и перегородками, с другой стороны видны фрагменты вашего оружия,так что вы рискуете быть замеченным и убитым через стену.
15) По возможности не пользуйтесь дверями, т.к. при этом противник будет оповещён о вашем приближении характерным скрипом.
16) Перед тем как открыть дверь присядьте, так скрип двери будет гораздо тише.
17) Лучше не пользуйтесь средствами транспорта типа джипов и вагонеток, т.к. вы рискуете задавить своих и, что самое важное, значительно снижается точность прицеливания.
18) Старайтесь не стрелять на бегу, т.к. в CS учитывается разброс при стрельбе. Если вы стреляете сидя, разброс наименьший, стоя - побольше, на бегу - гигантский.
19) Не стреляйте, находясь на лестницах и канатах, т.к. при этом чаще всего пули летят в совершенно непредсказуемом направлении.
20) Помните, что возможность стрельбы из автоматов очередью ещё не означает что ей следует часто пользоваться. Стреляйте длинными очередями только на ближайших дистанциях, а на большом расстоянии выпускайте по одному патрону, это многократно повысит шанс на HeadShot(попадание в голову).
21) Не следует покупать новый комплект брони, если от старого осталось больше 25%.
22) Если у вас закончились патроны в одном из стволов, то его лучше выбросить, т.к. при этом скорость передвижения возрастет.
23) Не забывайте о том, что пистолет является очень эффективным оружием в ситуации, когда в автомате закончились патроны. Гораздо быстрее нажать клавишу "Q" и добить противника парой точных выстрелов, чем перезаряжать основное оружие, что чаще всего непозволительно.
24) При стрельбе сохраняйте хладнокровие, один точный, продуманный выстрел гораздо эффективнее десяти беспорядочных.
25) Не пытайтесь спрятаться за спиной у товарища, это вас не спасёт, т.к. пули, выпущенные из снайперских винтовок и мощных автоматов, проходят навылет.
26) Помните о том, что мощное оружие неплохо стреляет сквозь стены. Это может помочь в случае, если противник засел за углом, ящиком или на верхнем (нижнем) этаже.
27) При столкновении сразу с несколькими противниками помните старую поговорку про двух зайцев, стреляйте в того, на кого первым навели прицел, а на остальных не обращайте внимани до тех пор, пока не справитесь с первым, только хладнокровие даст вам шанс выжить.
28) Если вы сами оказались в большинстве - не кучкуйтесь, старйтесь держать дистанцию, это увеличит шансы на то, что противник растеряется и замешкается.
29) Не забывайте об использовании гранат. Метко брошенная граната может сослужить хорошую службу.
30) Если вам нужно пересечь открытую местность, простреливаемую снайпером, воспользуйтесь дымовой гранатой.
31) Если вам нужно идти на штурм, не забудте купить пару слепящих гранат.
32) Вы должны быть осторожны при использовании слепящих гранат, они могут ослепить не только врагов, но и товарищей по команде и вас самих.
33) Не двигайтесь, стреляя из снайперской винтовки, прыгать и уворачиваться можно только при перезарядке, это уменьшит шансы быть убитым.
34) Постарайтесь освоить особенности использования каждого оружия, его мощность, разброс и скорострельность, это должно усвоиться с накоплением опыта.
35) Глушитель на кольте (M4A1) увеличивает разброс, но практически не видно огня, и вас сложно обнаружить по выстрелам.
36) При передвижении в темноте используйте, NightVision, а при его отсутствии - следите за появлением на экране строчки с надписью "enemy: такой-то", которая появится при наведении прицела на противника, независимо от освещения.
37) Под водой старайтесь оказаться ниже противника, т.к. пули летят выше чем надо, или пользуйтесь пистолетом.
38) Выпрыгивайте из-за углов, это будет неожиданностью для противника, и даст вам время, чтобы прицелиться (не стоит использовать эту тактику против профессиональных игроков).
39) Если в вас летит вражеская граната, не пытайтесь бежать назад, бегите ей навстречу, это снизит шансы попадания.
40) В тех случаях, когда вы ждете врага в вентиляциях, или канализациях, и вас ослепляют, ни в коем случае нельзя убегать, нужно подождать секунду, и стрелять короткими очередями туда, откуда должны появится враги, т.к. обычно за слепящими гранатами падают их хозяева.
41) Бомбу лучше всего закладывать вдвоем, чтобы забраться как можно выше (на ящики и т.п.), это намного снизит шансы врага разминировать ее.
42) Если место закладки бомбы находится на мосту, недалеко от края, то закладывать надо сидя на самом краю, а в последний момент аккуратно скинуть ее вниз, при этом бомба будет лежать внизу и разминировать ее будет невозможно.
43) Вы можете использовать заложников как живой щит, это особенно влияет на жадных игроков, которые, боясь потерять деньги, начинают излишне осторожничать при стрельбе.
44) Помните о том, что CS - командная игра. Действуйте сообща, передвигаясь парами и прикрывайте друг друга.
45) Всегда держите некоторую дистанцию, чтобы не блокировать товарищу путь к отступлению или манёвру.
46) Не бойтесь пожертвовать собой ради победы команды.
47) Не игнорируйте радиосообщения ваших товарищей и почаще поглядывайте на радар.
48) Не зацикливайтесь на одной и той же тактике, старайтесь эксперементировать.
49) Если у вас достаточно денег, а товарищ по команде на мели, не жадничайте, сбросте для него автомат и купите себе ещё один.
50) Если вы играете за террористов, и ваш соперник явно выигрывает, перережте всех заложников и спрячтесь, это даст вам шанс на победу.
Взято с armory.ru
|
Создание мувика КСНажмите сюда, чтобы просмотреть текст
В последнее время сеть захлестнула волна любителей создания роликов про контру. Вы хотите тоже сделать ролик о том, какой вы непобедимый боец? Или просто собрать все курьезные случаи??? Здесь я расскажу о том как мувики делаю я. Способов существует много, но я остановлюсь на одном - том, которым пользуюсь сам.
Весь процесс создания можно разделить на несколько этапов:
1. Запись демки
2. "Изъятие" картинки из демки
3. Монтаж кусочков в единое целое
3.1. Склеивание видеороликов.
4. Накладка звука
5. Косметический ремонт - добавление титров, заставки и т.д.
1. Запись демки
Демку можно записать двумя способами: от своего лица - то есть будет записано все что видите вы, и в режиме Спектатора - запись всей игры, всех игроков.
В первом способе достаточно набрать в консоли record [Name] и по окончании записи (игры) там же набрать stop. В каталоге программы появится файл [NAME]-дата_время-карта.dem
Во втором случае все немного сложнее. В комплект игры Counter Strike входит небольшая программка стороннего разработчика - HLTV. Она позволяет записывать в режиме спектатора ВСЮ игру, а не только то, что видети вы на экране. Соответственно вы можете быть уверены, что ничегоне пропустите, так как можете всегда перемотать назад и посмотреть игру от лица ЛЮБОГО игрока.
После запуска HLTV необходимо ввести в открывшемся окне connect XX.XX.XX.XX , где XX.XX.XX.XX - IP адрес сервера к которому выподключаетесь для записи демки. Если сервер создаете вы - введите свой IP адрес. Псоле установления соединения (о чем вас известит программа) вводите туже команду - Record [NAME] и по окончании записи - STOP.
Если сервер меняет карту во время записи, HLTV автоматически завершает запись текущей демки и начинает новую с новым именем, в котором уже будет написана новая карта.
Все демка готова!
2. "Изъятие" картинки из демки
Самый простой способ записи видео - запуск программы пишушей видео с экрана. В результате получаем готовое видео, которое уже можно редактировать и накладывать звук. Я не сторонник такого метода. Во-первых качество будет немного хуже моего способа, во вторых частота кадров слишком большая, в следствие чего и размер огромный. Но это касается только программы CamStudio/ Остальные программы я не пробовал, поэтому сказать ничего не могу.
Теперь по поводу моего способа. Берем специальную программу для просмотра демок DemoFreak, загружаем демку, щелкаем на ней правой кнопкой мыши и выбираем Viewdemo. Предварительно в настройках мы должны указать путь к файлу hl.exe (запускной файл контры), так как все основные данные не пишутся в демку, а берутся из самой игры, иначе размер демки был бы огромен.
Итак, мы указали путь и запустили просмотр демки.
По нажатию Esc мы получаем панель управления, где можно перематывать демку на любой момент по времени, увеличивать или уменшать скорость проигрывания (что нам пригодится в будущем) и т.д.
Теперь начинается самое сложное - надо найти необходимое место, сцену, выбрать точку съемки (сверху, снизу, сбоку, от первого лица). После подбора всего этого можно начать запись - установить на паузу, выставить скорость демки и написать в консоли startmovie scena1 24. здесь scena1 это название картинок , которые будут сохраняться в папку игры с добавлением счетчика, например так scena100123. Теперь разберемся что значит 24. Частота кадров нормально воспринимаемая человеком - 24 кадра в секунду. Если у вас мощный компьютер, можете оставить 24, если слабый, то стоит поставить 12 а скорость проигрывания демки уменьшить вдвое. Тогда кмопьютер успеет нормально все обработать, иначе при нехватке ресурсов, он может вместо 24 писать 18-20 кадров в секунду и даже меньше. Видео в конце получиться дерганное..
Для удобства можно забиндить клавиши для начала записи и останова, причем для начала можно использовать несколько клавиш (с разными именами, иначе новое будет затирать старое), а для останова можно использовать всего одну клавишу. Все это прописывается в файле ...\Valve\cstrike\config.cfg
3. Монтаж кусочков в единое целое
Теперь нам необходимо просмотреть все картинки на наличие различных дефектов (рука дернулась, меню вылезло и т.д.). Все такие картинки надо удалить, ибо в ролике они не нужны. После удаления советую отсортировать все картинки по именам и положить их в отдельные папки. После этого, если удаленные картинки были в середине, дабы не нарушать порядок счетчика, надо все их переименовать. Это легко сделать в Тотал Командере - групповое переименование файлов.
Теперь мы имеем кучу картинок (5 минут видео = 5*60*24 =7200 картинок, по 1Мб примерно каждая) приличного объема. Чтобы картинки перевести в видеофайл, нам понадобится программа VirtualDub (можно так же использовать и NunDub). Запускаем программу, в меню "файл" выбираем "Открыть видеофайл" и указываем первую картинку. Остальные программа автоматически загрузит следом, если они отличаются не более чем на 1 по счетчику.
Рис. 1. Меню Video
Переходим к настройкам видео - в меню "Видео" ставим "Direct Stream Copy" если видео не меняем, и "Full process mode" если будете менять кодек, или еще что. Так же в меню Видео выбираем "Compression" и кодек, который будем использовать. Можно сконфигурировать кодек под свои нужды - количество байт в секунду. Увеличение этого числа дает лучшее качество, но увеличивает размер получаемого файла.
Еще нам необходимо выставить частоту кадров. Делаем мы это в меню "Видео"- "Frame rate", отмечаем пункт "Change to" и выставляем 24.
Теперь у нас есть настроенный Virtual Dub. Делаем "сохранить как avi", задаем имя и получаем готовый ролик.
3.1. Если необходимо склеить несколько видеофрагментов.
В меню File - открываем первый файл, затем в том же меню выбираем Append AVI Segment и указываем 2-й файл который необходимо приклеить. Если вы хотите склеить несколько файлов, то начиная со 2-го надо пронумеровать их по порядку (имя должно отличаться только номером и не больше чем на 1), тогда при приклеивании 2-го куска , программа автоматом добавит остальные. А затем работаем как с простым видео - кодеки, редактирование и т.д. Сохраняем конечный файл и все.
4. Накладка звука
Во время "склеивания" картинок, можно сразу добавить звук, можно добавить его позже к уже готовому видео, а можно вообще наложить на видео звук в таких программах как Ulead Video Studio или Pinnacle Video Studio.
Рассмотрим наложение звука в Virtual Dub.
Для начала его надо добавить. Это делается пунктомWAV Audio в меню Audio.
Затем выбираем в меню "Аудио" пункт "Full process mode", это дает разрешение на изменение аудио дорожки (конвертации ее в мп3). Если вы повторно редактируете файл и не хотите ничего менять с аудио, то надо выставить Direct stream copy. Так, теперь у нас есть и видео и аудио, но все это в несжатом виде, а следовательно места на диске будет занимать очень много. В меню "Аудио" выбираем "Compression", появляется окно выбора кодека. Выбираем любой mp3 кодек установленный в вашей системе, справа выбираем качество и нажимаем ОК.
В меню "Видео", как уже упоминалось ранее ставим "Direct stream copy" что бы при конвертации аудио, у нас ничего не случилось с видео (при условии что видео уже сжато, иначе пункты 3 и 4 рассматривать совместно).
5. Косметический ремонт - добавление титров, заставки и т.д.
Когда у нас , так сказать, готово "тело ролика", можно добавить всякой мишуры, типа титров, заставки и т.д. Это великолепно делается в таких программах как Ulead Video Studio или Pinnacle Video Studio.
Более простой вариант можно сделать и в Virtual Dub-е. Достаточно просто сделать несколько картинок одного цвета и нанести на них текст - вот вам и титры!
В данном разделе описывать особо нечего - каждый может дать волю своей фантазии, если разберется с программами..... ))
|
Тактика на de_dustНажмите сюда, чтобы просмотреть текст
Варианты для Т
Вариант 1. Все на А через Т-шку.
Первый вариант - классический: все прорываются на А через Т-шку. При этом надо научиться четко распределять гранаты между бросающими. Особенно это относится к светошумовым гранатам. Ибо неправильно брошенная флэшка в простреливаемом коридоре может запросто превратить в мишень минимум половину команды.
Я предлагаю такой вариант. Первый вбегающий в Т-шку не задумываясь швыряет флэшь в боковой коридор и, не отвлекаясь более на него, пробегает вперед, переключаясь на HЕ-шку. Второй может швырнуть еще световуху в боковой коридор. Главное, чтобы у него была осколочная для броска прямо. Заботе третьего я бы поручил боковой коридор. Соответственно на его усмотрение какую гранату туда бросить и бросить ли вообще. Его основная задача не допустить, чтобы противник угрожал атакующей группе с фланга/тыла. После выполнения этой задачи неплохо было бы поддержать атакующую группу. Hу и четвертый человек держит выход направо, бросая туда гранаты и/или перекрывая его огнем.
Когда все эти первоначальные задачи будут выполнены, т.е. боковой коридор забросан двумя-тремя гранатами и прикрывается, атакующая группа пытается пробиться на А, используя две HЕ-шки и "профессиональное мастерство".
Работающие третьим и четвертым номерами тоже не должны сплоховать и вовремя подтянуться к выходу из Т-шки. При этом наибольшему риску подвергается номер четыре. Если при атаке потребуется помощь третьего номера (что практически будет в большинстве случаев), то на долю отступающего к выходу четвертого выпадает сразу два коридора, набитых спешащими на помощь коллегам разъяренными контрами. Поэтому надо взять за правило: бежишь с бомбой - не будь последним. Hу а если что, предупреди коллег - прикроют.
Вариант 2. Все на B через Т-шку.
Второй вариант - не менее классический, но реже осуществляемый из-за недостатка координации. Это прорыв на Б через Т-шку. Здесь я предложил бы такую схему. Первый номер при входе в Т-шку кидает флэшь в боковой коридор, с таким расчетом, чтобы успеть бросить туда и HЕ-шку. Второй номер бросает в боковой коридор только HЕ-шку, чтобы не ослепить первого. Далее возможны два варианта. Либо направо идет только четвертый номер, либо третий и четвертый. Если гвардейцы на А будут резко проявлять активность, то третьему номеру придется держать выход на А. Hо направо как минимум один должен пытаться выйти. Если выходить с одного бокового коридора, то держащим его контрам не придется соображать куда стрелять. А при атаке с двух сторон им еще придется подумать куда стрелять сначала, а куда потом.
Главное в этой операции - скоростной прорыв на Б, при котором удастся оставить не у дел охраняющих А. Если выход на А держат сразу два человека, то третий номер, будучи без бомбы, остается в Т-шке до самого конца (который ему обеспечен ) и пытается связать противником боем, оставаясь в живых максимально долго. Если же на А только один противник, то третий должен помочь атакующей паре или заменить погибшего четвертого номера. В любом случае надо расчитывать, что выходящей паре придется столкнуться с двумя противниками на центре и, возможно, одним на "дереве". Поэтому второму не плохо было бы аккуратно "засветить" по центру флэшем. Сделать это удобно от левой стены бокового коридора через ящик.
Вариант 3. Все на B под мостом.
Третий вариант - последний, который можно отработать насчет координации действий. Это прорыв всем наличным составом под мостом. Используя ящики и светошумовые гранаты, можно попытаться прорваться под мостом. Hо для этого надо навалиться всем дружно и одновременно. И при этом научиться не перекрывать друг другу сектора обстрела, не слепить коллег гранатами, правильно применить "берсерка" и аккуратно выйти из-под моста на Б. Тут очень важна согласованность в выборе маршрута. Это безусловно самый тяжелый вариант.
Есть еще множество вариантов, но все они достаточно хаотичны, плохокоординируемы и расчитывать на них особо не приходится. Hо я бы рассмотрел еще один вариант, обобщенный под номером 4.
Вариант 4. Все на B из Т-шки и под мостом.
Повторюсь, что рассматривается некий обобщенный вариант. При этом варианте команда делится на 2 группы. Одна группа, скажем группа Б, с респауна бежит к мосту. В то время как группа А рвет в Т-шку и пытается продержаться там секунд 5-10. Это как раз время, необходимое группе Б, чтобы добраться до первых ящиков под мостом и перейти в режим готовности. Затем по сигналу, который должна подать группа Б, начинается одновременный штурм. При этом обе группы действуют по методикам прорыва на Б, т.е. на базу контров через центр. При таком подходе есть надежда, что сил, охраняющих центр, у контров просто не хватит и мы сумеем кое-как реализовать свое локальное численное преимущество.
Остальные варианты я бы отнес к аркадным и полуаркадным, и рассматривать в качестве командной стратегии просто не стал бы. Hо это мое личное мнение. Возможно, я упустил из-виду что-то стоящее и достойное рассмотрения. Hадеюсь, предложенная стратегия будет обсуждена всеми участниками команды, должным образом откорректирована и дополнена.
Варианты для CT
Вариантов стратегий для этой карты - как в шашках в начале партии.
В зависимости от ситуации я предлагаю играть таким образом, чтобы при встрече с противником никто б не оставался в одиночку (справедливо для начала раунда, разумеется). При игре вчетвером оптимально играть двойками. Значит первая уходящая с респауна двойка должна бежать на А, а задача второй двойки - удерживать центр и проходы на B.
С первой двойкой все более-менее ясно. Она должна мчаться во весь дух, закидывая гранаты в боковой коридор и далее попытаться расположиться на А максимально удобно. Неплохо, если один располагатся на площадке, а другой между ящиков. Но тут целый ряд недостатков. Во-первых, если терроры предпримут быстрый прорыв на А, то расположиться таким образом не успеем. А значит бой придется принимать на бегу. И второе. Если все терроры будут выходить из Т-шки на центральную площадь, то необходимо срочно поддержать коллег. А для этого надо располагаться ближе к проходам.
Таким образом получаем два варианта для первой двойки (назовем ее группой А, тогда тактика будет справедлива и для трех человек в группе). Первый вариант - попытаться оказаться по обе стороны выхода из Т-шки на А. И второй вариант - принимать бой в районе "дерева" (деревянных ворот). Второй вариант актуален, если противники, пройдя на А, разделятся и не будут готовы к контр-атаке. Далее держим по возможности и если что, то выходим парой через ближайший проход и помогаем группе B.
Расположение группы браво
Теперь где должна располагаться группа B. Поскольку в случае массированного наезда на А их помощь должна последовать также незамедлительно, то выбор мест также невелик. Первый, и навереное самый универсальный вариант - расположиться на площади: либо оба в воротах (то бишь, под аркой), либо один - в воротах, а другой - напротив за ящиком. Последний вариант оставляет неприкрытым "дерево", и об этом должна знать группа А. Ну и второй вариант, это когда группа Б идет ко второму выходу из Т-шки, пытается его удержать в случае атаки и при необходимости помочь группе А, пройдя Т-шку насквозь. Например, если бомба лежит на А, но защищать ее почти некому. Поскольку тогда удержание выхода из под моста перестает быть приоритетной задачей.
Вот и все про стратегию контров, по-моему. Остальное - проблемы тактики и дело техники. Отступаем - только дружно. Бегство в одиночку - только после смерти напарника. Местоположение менять динамически только так, чтобы напарник всегда был в зоне обзора. Не молчать! Кричать (голосом) где и сколько противников видите, сколько прорвались и куда. Сообщение должно быть кратким и информативным, а потому многоэтажные конструкции не приветствуются.
|
Тактика на de_dust2Нажмите сюда, чтобы просмотреть текст
de_dust2 - это логическое продолжение популярной карты de_dust. Цель и задачи те же - терористы (Т) должны установить бомбу, а контр-терористы (CT), соответственно, её обезвредить.
Однако не всё так просто, как в старом добром дасте. Если на старой классической карте CT достаточно перекрыть туннель и выход из под моста, т.е., проще говоря, закрыть два выхода из кишки и следить, чтоб T не прошли под мостом, то на de_dust2 Т получили более оперативный простор для своих действий, и по этому можно считать de_dust2 более сбалансированной и уравновешенной картой.
Начнем с поведения СТ (здесь и далее рассматривается тактика при игре 4х4). Перекрыть две базы на этой карте просто не возможно в силу того, что терористы имеют 6 (!) вариантов развития атаки. Рассмотрим их подробнее:
Т атакуют базу B через туннель напрямую
Т атакуют базу В через туннель - деревянные ворота 2* - с заходом на неё со стороны базы СТ
атакуют базу В через деревянные ворота 2, с заходом на её со стороны базы СТ
Т атакуют базу А напрямую через деревянные ворота 1*
Т атакуют базу А через левый выход над базой СТ
Т атакуют базу А через деревянные ворота 2 с заходом на неё через базу СТ.
Учитывая приведённые выше варианты становится ясно - СТ реально не успевают перекрыть возможные пути развития атаки Т, вариант деления СТ на две группы и закрытия этими группами непосредственно баз А и В так же не приемлем, в силу того, что Т, если они действуют мобильной группой (проще говоря вместе), всегда оказываются в численном большинстве (в данном случае 4 против 2) и при равном скилле игроков обеих команд захватывают базу с минимальными потерями, устанавливают бомбу и успевают до прихода второй группы СТ занять круговую оборону места закладки бомбы.
Исходя из выше сказанного шансов на победу у СТ практически нет. Но как показала практика при определённой тактике остановить Т всё-таки можно! Как же это сделать ?
Существуют два варианта:
Самый простой - СТ должны сами атаковать Т. Зародившись СТ сходу атакуют Т через деревянные ворота 2, непосредственно встречая Т у развилки (деревянные ворота 1 - проход на базу А слева), при этом один из СТ (желательно бегущий первым) должен обязательно забежать в туннель и поднявшись по лестнице встретить Т если они пойдут по варианту 1, при этом оставшаяся часть СТ должна резко перегруппироваться и вернувшись обратно через деревянные ворота 2 атаковать оставшихся Т через деревянные ворота 3* на базе В.
Если первый способ в силу преимущества Т в скорости не проходит, следует действовать так. СТ делятся на двух разведчиков и так называемую "группу быстрого реагирования". В момент старта раунда разведчики через деревянные ворота 2 выдвигаются в следующих направлениях: первый в туннель к возможной атаке Т базы В, второй вверх к развилке ведущей на базу А. Задача разведчиков обнаружить противника и передать "группе быстрого реагирования" сообщение о предстоящей атаке Т. В бой вступать они не должны или по крайней мере не должны, можно просто кинуть пару световых гранат, дезориентируя противника или послать им вдогонку HE. Поведение "группы быстрого реагирования" должно быть следующим: во время действий разведчиков они остаются на своей базе и ждут сообщения о месте атаки Т, получив его, "ГБР" спешно выдвигается на место предполагаемой закладки бомбы, а один из свободных разведчиков так же устремляется туда, другой накрывает противника с тыла в итоге Т оказываются в кольце окружения. Снаряжение разведчиков: Mp5, две световых и хе гранаты, броня+шлем. Снаряжение "ГБР": Сolt M4A1 или Steyr AUG, хе граната (если есть деньги можно световые), диффуз-кид, броня+шлем.
В идеале всё должно выглядеть именно так, при такой тактике СТ могут выиграть карту или на худой конец проиграть её с минимальным счётом. Что в последствии (это касается игры на чемпионате по официальным правилам) поможет, при условии победы команды за Т, выиграть карту.
С контр-террористами всё ясно, что же при такой грамотной тактике СТ остается делать террористам…Попробуем разобраться. Варианты атаки Т двух баз были рассмотрены нами выше, и в принципе они остаются в силе, но при определённой тактике. Во- первых Т как и СТ должны разделить круг задач каждого игрока. Например: разведчик, штурмовики и прикрывающий. В начале раунда Т должны держаться строго вместе и выбрав направление атаки двигаться следующим порядком - первым идёт разведчик, далее штурмовики, последним прикрывающий.
Разведчик - игрок, который, зародившись, выбирает направление атаки всей команды и направляет её за собой с помощью команды Follow me. В вооружение разведчика должны входить: Mp5, световые, хе и дымовая гранаты, броня+шлем. Главная его задача - это разведка боем ! Разведчик вступает в бой с любыми, даже с превосходящими силами противника и сообщает другим членам команды об их кол-ве и по возможности о месте расположения. Если расстояние до противника среднее и непосредственной угрозы ближнего боя нет, разведчик вступает в бой и до подхода основных сил прощупывает огневые позиции противники, для того, чтобы штурмовики идущие следом знали, где находится цель.
Штурмовики - игроки, обладающие хорошей стрельбой на малых и средних дистанциях, их задания после разведки быстро подавить огневые точки противника, дав группе возможность прорваться к месту закладки бомбы. Вооружение штурмовиков: AK-47, SIG-550 или Mp5 (если нет денег), набор гранат и броня + шлем.
Прикрывающий - игрок, идущий в группе последним и отвечающий за прикрытие её с тыла. Целесообразно, чтобы бомба тоже находилась у него в силу того, что он последним вступает в бой (а может и вообще не вступить) и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу до места закладки. Прикрывающий может использовать любое оружие, но желательно АК-47, который особенно полезен при прикрытии и в ближнем бою, помимо этого конечно набор гранат и броня+шлем.
Если СТ оказывают сильное огневое сопротивление и взять место закладки с первого штурма не удается Т целесообразно сменить направление атаки. Делать это нужно не заметно для противника. Разведчик продолжает вести бой на дистанции и всем своим видом (бросает гранаты и т.п.) показывает, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем, штурмовики и прикрывающий, либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для СТ, либо вообще уходят на другое место закладки, при этом один из штурмовиков может, так же для дезориентации противника атаковать СТ с тыла, чтоб они окончательно поверили в возможность атаки именно в этом направлении. А прикрывающий и второй штурмовик спокойно устанавливают бомбу и занимают оборону.
|
Правда про AK-47Нажмите сюда, чтобы просмотреть текст
Стрелять из автомата Калашникова далеко не простое дело. Но если ты хочешь быстрой смерти врага, то ты должен остановить свой выбор на автомате Калашникова (в дальнейшем просто Калаш). Калаш - оружие не простое, капризное, и убивать врагов будет только в умелых руках. Поэтому с помощью моих советов ты не научишься хорошо стрелять из него моментально. Для этого нужно много тренироваться много времени.
Для начала нужно понять, что Калаш имеет огромный разброс и начинается он со второго патрона. Первый патрон летит прямо в цель (при этом почти на любом расстоянии, в отличии от другого оружия), второй патрон уходит немного выше, третий тоже , а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью.Отсюда можно сделать вывод, что из Калаша нужно стрелять небольшим количеством патронов.
Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях:
1 . Выпускать по одному патрону точно в цель:
а) Для средних расстояний можно делать так: выпускать патроны по одному, но без больших пауз, при этом нужно стрелять в уровень груди или шеи (первые 4-7 патронов должны попасть в цель, если все было сделано правильно).
б) На дальних расстояниях нужно поступать так: выпускать по одному патрону точно в голову (прицел при этом немного расходится), подождать пока прицел сойдется обратно (или в крайнем случае почти сойдется). В таком случае смерть должна настигнуть врага после первого или второго попадания.
2 . Стрелять небольшими очередьми.
а) Для средних расстояний используйте очереди по 3-5 патронов. После этого нужно подождать, пока прицел сойдется (нелишним в этой ситуации будет сесть). В таком случае патроны попадут во врага вертикальной линией с небольшими расстояниями между соседними патронами. И нередко это ведет к смерти, ведь Калаш чрезвычано убойное оружие. Если после первой очереди враг стоит и шатается, то будет неплохо посмотреть, что с ним станет после второй такой очереди. Если враг сидит, то целитьтся нужно в коленки или попросту в пах.
б) Для дальних расстояний нужно стрелять по 2-3 патрона за очередь и после нее желательно подождать, пока прицел сойдется полностью. Ведь на больших расстояниях разброс будет очень сильно ощущаться. Стрелять лучше сидя, и целиться при этом в ноги стоящего человека. Если враг сидит, то целиться нужно в ступни или возможно даже ниже, если цель слишком далеко. Довольно часто в таких случаях враг отлетает назад с огромной дырой в голове.
Особенности стрельбы в различных положениях.
1 . В положении стоя:
а) При стрельбе на дальних и средних расстояниях желательно всегда садиться. Но НИКОГДА не садитесь в ближнем бою! (что к сожалению никогда не выполняет автор этой статьи из-за дурацкой привычки). В этом случае вас может спасти только ваша меткость и реакция.
2 . В сидячем положении:
Cтрелять так, как описано выше.
3 . На бегу:
а) На дальних и средних расстояниях лучше вообще не стрелять, а если пробовать, то стрелять нужно на уровне ног.
б) В ближнем бою можно стрелять двумя способами:
- стрелять небольшими очередьми на уровне головы противника, бегая вокруг него (хотя конечно эту процедуру выполняют или профи, или с Mp5 в руках).
- стрелять беспрерывной очередью в торс врага.
Комбинации.
1 . С пистолетом:
Очень неплохо совмещать Калаш с любым пистолетом на ближних и средних расстояниях. Если перед этим вы стреляли очередью и у вас кончиличь патроны или слишком "развело" прицел, то будет эффективно взять пистолет и добить жертву с помощью него.
2 . С ножом:
Совмещать нож и Калаш чрезвычайно эффективно и красиво. Ранив врага с АК-47, можно брать нож и одним "правым" ударом добивать врага (этот способ предпочитает сам автор, ведь к тому же он добавляет авторитет игроку).
Просто советы.
1 . Паника
а) конечно, настоящие папы никогда не паникуют, только изредка чрезмерно удивляются и от радости начинают палить куда глаза глядят. Но, к сожалению, не все мы отцы. В таких случаях лучше начать стрелять очередью в область чуть ниже ног противника (я уже говорил, что последние патроны, выпущенные из Калаша кучно попадают в область, находящуюся значительно выше точки начала стрельбы).
б) можно просто убежать и передохнуть где-нибудь за "бугром".
2 . Перезарядка: Лучше перезарежаться в спокойных местах или когда точно знаешь, что тебе не грозит опасность.
|
<< назад |
|