Автор |
Сообщение |
BS Эксперт |
|
-Скотти, я хочу настоящее стерео-3D в новой интро.
-Ну, такое займет 256 килобайт.
-Я даю тебе 64К.
-ОK. Уложусь в сорок восемь.
(Из readme-файла к демо FR-029
группы Farb-Raush,
размер - 47616 байт).
Чтобы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок этой статьи, лучше всего начать с краткой истории такого явления компьютерной андеграунд-культуры, как демосцена. В середине 80-x годов прошлого века стали приобретать популярность первые домашние компьютеры -- Commodore 64 (или C64), Atari XE/XL, Sinclair ZX Spectrum. Машины по нынешним временам крайне примитивные: частота 1--2 MHz, 16--64 KB памяти, телевизор в качестве дисплея и магнитофон или дисковод для хранения информации. Слабые возможности "железа" стимулировали к серьезному изучению программирования и особенностей устройства своего компьютера, так что почти каждый пользователь был одновременно и программистом. Уже существовало и коммерческое ПО, а также игры -- со взлома игрушек и софта для Commodore 64 все и началось. Группы крэкеров (crackers), сломавших защиту игры, хотели каким-то образом заявить о себе, сделать название своей команды известным. Так возникли короткие заставки, или интро (intro), показываемые перед запуском самой программы: вначале это были просто несколько строчек текста на черном фоне, позже добавились красивые цветные анимационные эффекты, различные переливающиеся и "летающие" логотипы группы, появилась простая музыка. Через некоторое время кому-то в голову пришла идея делать интро не только как заставку к взломанной игре, но и просто так, в виде отдельной программы, предназначенной для показа возможностей команды в программировании эффектов, дизайне, написании музыки. Так интро превратилось в демо (demo), а процесс создания демо получил название демомейкинг (demomaking). Вся же среда вместе с людьми, увлекающимися демомейкингом, стала называться демосценой (demoscene).
Open Your Eyes (by Critical Mass)
Изначально между разными группами существовала здоровая кон-куренция, каждый хотел продемонстрировать другим свои способности. Поэтому неизбежно возникли и специальные мероприятия для подобных демонстраций -- демо-пати (demo party), на которых собирались демомейкеры (а позже -- и простые зрители), показывали другим свои работы и проводили конкурсы, или компо (compo, от слова "competition"), на лучшую из них. Само название demo party на русский язык переводить не принято, хотя изредка используется многословное официозное определение "фестиваль компьютерного искусства". Демо-пати -- это подлинный праздник для людей, увлеченных компьютерами и объединенных одной идеей, -- программистов, компьютерных художников и музыкантов, на котором можно познакомиться с другими демомейкерами, обменяться идеями и просто хорошо провести время.
Так все же, что такое демо? Прежде всего, это такая форма компьютерного искусства, облеченного в машинный код и данные, искусства, опирающегося на строгие математические расчеты и сложнейшие алгоритмы. Это способ показать другим людям в такой необычной форме свои таланты и креативность, способ вызвать восхищение от происходящего на экране и заставить их удивиться тем возможностям, которых они не ожидали от своего компьютера. Для достижения всего этого в ход идут самые разные приемы: трехмерная графика на тех компьютерах, где она раньше считалась невозможной, тысячи цветов на 256-цветных видеокартах, сложная многоканальная синтезированная музыка на примитивных звуковых картах. Важно понимать, что демо -- это не анимационный ролик, отрендеренный заранее и просто прокручивающийся как видеоклип. Все, что показывается на экране, генерируется или собирается из элементарных частей либо "на лету", либо при старте демо, чтобы, подчинившись заданному алгоритму, сложиться на экране в целостную картину. Использование в демо даже коротких фрагментов так на-зываемой "чистой анимации" счи-тается дурным тоном. 3D-модели и текстуры зачастую не хранятся как готовый набор данных, а также создаются при старте. В коротких интро, кроме того, еще и вся музыка синтезируется собственным встроенным мини-синтезатором. Вдобавок все это ужимается с коэффициентом компрессии в десятки тысяч в смешные по современным меркам 48--64 KB, словно в пику раздутым до сотен и тысяч мегабайтов играм и игровым бенчмаркам вроде широко известного 3DMark. Когда смотришь такое демо, то невольно удивляешься, как создателям удается вместить столько информации в этот размер и каким мастерством программирования нужно владеть, чтобы достичь подобной миниатюрности. Но насколько бы ни были хороши программисты (называющие себя обычно кодерами), одних лишь мощных алгоритмов и новейших эффектов для создания хорошего демо недостаточно. Поэ-тому демо обычно пишется группой из нескольких человек, в которую, кроме одного-двух кодеров, входят еще один или несколько художников-дизайнеров компьютерной графики (graphician) и создатель музыки (musician). Иногда в одном человеке сочетается несколько талантов, в результате чего появляются отличные одиночные работы, но средний размер демомейкерской группы обычно составляет 3--5 человек.
A Place Called Universe (by Conspiracy)
Тут мы и приходим к вопросу, что такое хорошее демо и как его отличить от плохого. Поскольку это очень специфический плод творчества нескольких людей, то крайне важными, на взгляд автора этих строк, становятся такие малоосязаемые факторы, как некая идея, вокруг которой построена демо, и сбалансированность ее отдельных элементов. Эффекты, графика, размер и красивый код уже вторичны. Наличие сюжета тоже бывает полезным, но стоит заметить, что значительный процент хороших демо и особенно интро лишены его вовсе, при этом оставаясь интересными. Демо может иметь слабые по современным представлениям графику и эффекты, но "цеплять" мелодичностью музыки, может быть абстрактным и сюрреалистичным до полной потери смысла, но увлекать своей динамикой и ритмом, а может рассказывать какую-то юмористическую "историю в картинках". Одним из показателей качества демо является успех его у людей, далеких от демосцены, программирования и компьютеров вообще, людей, которым не интересно, с помощью каких алгоритмов достигается тот или иной эффект или сколько граней содержит тот или иной объект.
Зародившись на первых бытовых компьютерах, демосцена постепенно освоила и другие, более поздние и мощные машины. К концу 80-х у демомейкеров популярность стали набирать компьютеры Amiga -- IBM-совместимые ПК тогда еще были куда слабее по мультимедийным возможностям. В те времена демо делались не только ради показа на демо-пати, но и просто так, сколько-нибудь стоящих вознаграждений для победителей compo тоже не существовало, сети были распространены слабо, что затрудняло обмен информацией, так что хорошим тоном считались ори-гинальные эффекты и стилистические приемы, не встречавшиеся в прошлых демо. На почве обвинений в плагиате случались и серьезные конфликты между разными демо-мейкерскими группами. Эпоха Amiga была настоящим расцветом для демосцены, демо того времени приобрели векторные 2D- и 3D-элементы, полноцветную графику, качественную музыку, а лучшие работы Амига-сцены по-прежнему считаются эталоном демомейкерства.
Acid Ice (by Дмитрий 'AND' Андреев)
К середине 90-х годов по тех-ническому уровню подтянулись и PC, в то время как после банкротства фирмы-производителя Amiga эта платформа постепенно стала терять популярность. Большинство современных PC-демо используют 3D-акселерацию и самые современные 3D-технологии. В последние годы появились демо, написанные на Flash, демо для мобильных телефонов, PDA и игровых консолей (Sony PSOne и PS2, Microsoft Xbox, семейства Nintendo GameBoy). К слову, современные заставки пиратских групп для взломанных консольных игр по стилю очень похожи на интро десятилетней давности. Однако "ветераны" тоже не заброшены, и демо под такие машины, как Commodore, Atari, Spectrum или VIC-20, по-прежнему создаются представителями "старой школы" (oldskool).
Крупные демо-пати возникли и продолжают проводиться (обычно раз в год) преимущественно на севере Европы, чаще всего в Скандинавских странах. Подобными мероприятиями (хотя и более скромными) отметились Россия и Беларусь, чего, к сожалению, пока нельзя сказать об Украине. Что интересно, в США демосцена также практически не развита. Самая известная и крупная демо-пати -- финская Assembly, вот уже более десяти лет проводится еже-годно в августе, занимая сейчас огромный зал спортивного комплекса Hartwall Arena города Хельсинки, и собирает тысячи участников и зрителей из многих стран. Конкурсы (порядка двух десятков) проходят круглосуточно в течение 3--4 дней, предварительно отобранные жюри работы демонстрируются на большом экране, а также по одному из каналов местного телевидения. Мероприятие спонсируется крупными компьютерными фирмами, последние годы на нем также читаются технические семинары по программированию, трехмерной графике, мобильным платформам и т. д.
Демо-пати начинались с показа демо и интро, и до сих пор эти направления демосцены считаются гвоздем программы любого подобного мероприятия. Но у сценеров быстро возникло желание выражать свои таланты в областях, не подпадающих под понятие демо, а также проводить по ним конкурсы. Так появились компо, например по рисованной графике или музыке. Перечислим компо, чаще всего встречающиеся на демо-пати последних лет.
Демо. Обычно не ограничены по размеру или это ограничение достаточно большое, скажем, 10 MB. Таким образом, в этом конкурсе оптимизация кода и малый размер не являются особо важными факторами, так что демомейкерам есть где развернуться (другое дело, что это не всегда идет на пользу).
FR025: The Popular Demo (by FarbRausch)
Интро. В современном понимании то же демо, но ограниченное по максимальному объему (чаще всего 256 байт, 512 байт, 1 KB, 4 KB, 64 KB), а иногда и по продолжительности. Чем выше предел, тем обычно лучше эффекты, больше осмысленность и продолжительность. В интро размером меньше 4 KB звука и какого-либо сюжета обычно нет, лишь эффекты. Популярны также invitation intro -- приглашения на одну из будущих пати с оглашением сроков и места проведения, конкурсов и условий участия.
Рисованная графика (hand drawn graphic). Полностью рисованная с помощью планшета или иным способом графика, обработка готовых изображений запрещена, конкурсанты должны предоставить не менее трех промежуточных черновиков.
"Пикселизированная" графика (pi-xelated graphic). Изображения с ограничением на количество цветов (иногда и на размер), обычно созданные целиком на какой-то из старых машин.
Графика без каких-либо ограничений (freestyle graphic). В этом конкурсе можно свободно использовать и компоновать обработанные рисунки, цифровое фото, 3D и любые эффекты.
Рендеренная графика (ren-dered graphic). Изображения, сделанные в пакете трехмерного моделирования.
glon243 (by Cocoon)
Музыка. Также имеется множество разных способов деления на более мелкие компо. Чаще всего по формату: на трекерную музыку (форматы MOD, S3M, XM, IT) и MP3/OGG-музыку. Уточню, что трекерная му-зыка напоминает по структуре MIDI-музыку, т. е. нотную запись, но используемые сэмплы инструментов хранятся внутри файла и не ограничены стандартным набором. Для трекерной музыки также может вводиться ограничение, скажем на четыре инструмента (дорожки) или продолжительность музыки. MP3/OGG-музыка делится на инструментальную и вокальную. Может существовать компо по музыке для какой-либо платформы, например для Spectrum или C64.
Анимация. Именно в этом конкурсе выставляется "чистая" анимация, сделанная в 3D-пакетах и записанная потом как видеофайл. Применение такой анимации в демо недопустимо.
Разработка игры. Обычно это что-то простое и незатейливое, на уровне условно-бесплатных игр -- важна, скорее, идея, нежели "товарный вид".
Fast demo (intro, graphics, music). Все то же самое, но создать демо нужно прямо на демо-пати в течение ограниченного времени (где-то от получаса до суток). Конечно же, творить придется с нуля, использовать "домашние заготовки" нельзя -- за этим ведется строгий контроль (участники работают за компьютерами, предоставляемыми организаторами, без возможности обмениваться информацией).
ASCII- и ANSI-графика. Изображения, состоящие из символов ASCII и псевдографики. ANSI-графика, кроме того, может использовать 16 базовых цветов текстовой консоли.
Wild. Попросту "конкурс без правил". Например, демо какого-то нестандартного формата или не под те платформы, которые приняты на демо-пати, может соревноваться с анимационным или просто отснятым на камеру клипом или же "живой" демонстрацией чего-либо. Здесь встречается и совсем экзотика, например работы для инженерных калькуляторов фирмы Texas Instruments, обладающих возможностью построения графиков на маленьком экране, вызвали овации на прошедшей Assembly'03.
Oldskool. Поскольку напрямую сравнивать работы "старой" и "новой" демомейкерских "школ" сейчас просто не имеет смысла -- слишком большие различия в техническом уровне, а отсюда и критерии качества, представители "старой школы" в рамках демо-пати проводят отдельный набор компо по демо, интро, созданию графики и музыки.
Все прочее: футбол и стрит-бас-кетбол, метание CD и дискет на расстояние, концерты и викторины, конкурсы по вездесущим Quake, UT и Counter-Strike используются просто как заполнитель свободного времени и способ размяться между более важными мероприятиями.
Project Genesis (by Conspiracy)
Демосцена тесно связана с другими смежными областями применения компьютеров, в особенности с индустрией разработки игр. Так, многие разработчики начинали с написания демо, новые эффекты и технические приемы тоже часто впервые появляются в демо, а не в компьютерных играх. Например, известна своими связями с демосценой компания Epic Games, эффекты процедурного текстурирования в движке Unreal, ранее не использовавшиеся в игровой индустрии, были к тому времени уже опробованы в демо и интро. Немногие знают, что превосходную музыку для Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex написали такие известные демо-музыканты, как Alexander Brandon, Andrew 'Necros' Sega, Michiel Van Den Bos и Peter 'Skaven' Hajba. Компания Remedy Entertainment, разработавшая игры серии Max Payne, тоже преимущественно состоит из выходцев демосцены, до этого они создали популярный когда-то бенчмарк Final Reality, выполненный в демостиле.
В заключение хотелось бы поговорить о тенденциях развития и некоторых проблемах современной демосцены. Прежде всего стоит отметить ее взросление, т. е. увеличение среднего возраста демосценеров. Сейчас это зачастую не школьники и студенты по 14--18 лет, фанатично увлекающиеся компьютерами, как это было ранее, а уже взрослые люди под тридцать лет, которые давно профессионально занимаются дизайном, музыкой, программированием, но по-прежнему не бросили свое увлечение. Кроме того, год за годом демосцена растет и все больше популяризируется, привлекая к себе новых людей, не всегда знакомых с традициями и не обладающих каким-то талантом и умениями. Имея доступ к богатой информации из Internet, исходникам готовых демо, чужому инструментарию и наглядным примерам, даже ленивый может на скорую руку склепать какое-то демо. Это вызывает просто громадный поток скучных низкосортных работ, пересмотреть которые не в состоянии даже ярый фанат демосцены, а вылавливать из них отдельные шедевры и того труднее. Правило "не заимствовать чужие наработки" давно забыто, равно как и "не использовать избитые приемы". Половина и более проектов на демо-пати не проходят даже предварительного контроля качества жюри. Поскольку ежегодно в мире проводится более полусотни демо-пати, количество создаваемых работ достигает многих тысяч демо, занимающих десятки гигабайтов. Несмотря на все это, лучшие представители демосцены, такие, как Farb-Rausch или Haujobb, продолжают раз за разом удивлять своими демо и интро. Для того же чтоб отыскать эти лучшие работы, можно посоветовать ориентироваться на известность групп и отдельных авторов, уровень их прошлых демо, а также на демо, занявшие первые места на какой-либо популярной демо-пати.
P. S. Свежая новость с сайта scene.org: в Европе набирает по-пулярность бенчмаркинг с помощью новейших демо. Может, пришла пора выбросить опостылевший и скучный 3DMark и пустить, например, FR-025: The Popular Demo от Farb-Rausch или интро Zoom 3 от Дмитрия 'AND' Андреева, занявшее первое место на прошедшей Assembly?
Хотелось бы поучавствовать в этом, только пока не знаю как...
Не получилось вставить больше трёх работ
FR08V101.rar |
Описание: |
.the .product |
Скачать |
Имя файла: |
FR08V101.rar |
Размер файла: |
62.12 KB |
Скачано: |
355 раз(а) |
fr022_final.rar |
Описание: |
the .product |
Скачать |
Имя файла: |
fr022_final.rar |
Размер файла: |
64.78 KB |
Скачано: |
379 раз(а) |
project_genesis.breakpoint.rar |
Описание: |
Conspiracy |
Скачать |
Имя файла: |
project_genesis.breakpoint.rar |
Размер файла: |
61.82 KB |
Скачано: |
362 раз(а) |
|
|
|
|
|
Даймон Полный ламер Предупреждений : 3
|
|
Боян...но очень красиво.
У меня даже где то игрушка лежит сделаная на этой технологии...весит около 100 кб. Оперативки жрет так что мама дорогая...Чтоб в нее комфортно играть надо не менее 1Гб |
|
|
|
|
BS Эксперт |
|
96 кб. могу сюда вставить, если кто попросит |
|
|
|
|
Shurick Продвинутый форумчанин |
|
BS, прошу |
|
|
|
|
BS Эксперт |
|
Может кто то этим занимался, подскажет, с чего начать...
Prophecy.rar |
Описание: |
Чудо от Conspiracy |
Скачать |
Имя файла: |
Prophecy.rar |
Размер файла: |
63.25 KB |
Скачано: |
339 раз(а) |
|
|
|
|
|
error жозефина Предупреждений : 3
|
|
Помню, помню
тогда и сейчас - понравилось! |
|
|
|
|
ma3x666 Эксперт |
|
pouet.net - тут вы найдете все что вас интересует)
а вообще много чего я качал, в основном оттуда... счас забросил чето
из "фирм" рекомендую посмореть работы Farbraush. желательно все. у них самые динамичные и продуманные сценки получаются. Если охота технологичных, то качайте игрухи, их не так многа..
Самому мне нравиццо Portal process, у них стиль жгучий.
ещё что то было.. вроде у MFX 1 хороший мульт есть, помому delites или чето типа того. Conspiracy... красиво, но не более того.. музыка у них фиговая. |
|
|
|
|
BS Эксперт |
|
В последней вставленной работе разве плохая музыка?
Я качал сценки с сцен.орг.
Там по годам и по местам распределины работы |
|
|
|
|
ma3x666 Эксперт |
|
ну хз вообщем, кому что нравится, на "поете" просто привыкнуть надо к их интерфейсу.. а так там все новые выкладывают, и параметров у файлов дофига+ есть удобный поиск.
Conspiracy...последняя работа.. не виде, ща качну |
|
|
|
|
BS Эксперт |
|
|
|
|
ma3x666 Эксперт |
|
адада, смотрел и такую. ну, вообщем, 2004 год.. смотриццо как всегда года на 1,5 вперед.. по графике. и опять на тему космоса. кароче, если откопаю в мусорке свои любимые демосцены обязательно залью |
|
|
|
|
BS Эксперт |
|
Конечно!
Я могу выложить вообще всё, что у меня есть...! |
|
|
|
|
ma3x666 Эксперт |
|
давай. и вообще, под такое дело можно было бы и разделчик на фтп создать. все таки искусство..) у меня тоже дофига было, но половину вирус пожрал, а вторую удалил за ненадобностью. а были и хорошие сценки. жаль.
BS
скажи свой ник в p2p.. и выложи их там, если нету ещё) |
|
|
|
|
BS Эксперт |
|
Я сожму всё, что есть и сюда выложу. р2р не юзаю....
Просто зарегился... |
|
|
|
|
ma3x666 Эксперт |
|
вчера порылся у дедушки в компе, нашел там свой архив с демосценами, седня залил на фтп.. Вообщем, качаем, что есть. Расположено по адресу:
ftp.adslclub.ru/upload-big/video/demoscenes/
все также рекомендую посмотреть работы farbraush.
Так же я отрыл свою любимую демосцену. называется Iconoclast.
Правда из portal process'a немногое осталось, но все же тоже красиво. |
|
|
|
|
|
Аватары: Вкл|Выкл ЮзерИнфо: Вкл|Выкл Подписи: Вкл|Выкл
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете вкладывать файлы Вы можете скачивать файлы
|
|